terça-feira, 19 de maio de 2009

Guia Tierra Gloriosa - Completo

Tierra Gloriosa


Índice de conteúdo

[1] INTRODUçÃO
[2] O LOBBY
[2.1] O Meio
[2.1.1] O Armazém
[2.1.2] A Mercearia
[2.1.2.1] Painel Portátil
[2.1.2.2] Elixir Vital
[2.2] A Lateral
[2.3] Bagulhos Importantes do Lobby
[2.3.1] O Contador
[2.3.2] O Horror
[2.3.3] O Ranking
[2.3.3.1] Aba "Ver Grupo"
[2.3.3.2] Aba "Detalhes"
[2.3.4] As Regras Finais do lobby

[3] TIERRA GLORIOSA
[3.1] O GRUPO
[3.1.1] As classes e os Grupos
[3.1.2] O líder do grupo
[3.1.3] Comportamento de grupo
[3.2] PRIMEIROS PASSOS NA TIERRA GLORIOSA
[3.3] REGRAS GERAIS PARA BASES E FORTALEZAS
[3.4] AS BARREIRAS, OS PORTÕES, AS INSIGNIAS E OS GUARDIÕES DO LEGADO
[3.4.1] A barreira do legado
[3.4.2] O portão pequeno: Backdoor
[3.4.3] O portão grande: Duracell
[3.4.4] O guardião pequeno: O Atirador Mercenário
[3.4.5] O guardião médio: o centauro sedentário
[3.4.6] O guardião grande: o Juggernaut
[3.4.7] A insígnia do Sábio: o titã ocioso
[3.5] ZONAS DE SEGURANÇA
[3.6] TORRES ARCANAS
[3.6.1] Divisão de torres arcanas
[3.6.1.1] Ressurreição
[3.6.1.2] Teletransporte
[3.6.1.3] Ataque
[3.6.1.4] Aumento de Ataque
[3.6.1.5] Aumento de Defesa
[3.6.1.6] Cura de HP
[3.6.1.7] Redução de Ataque
[3.6.1.8] Redução de Defesa
[3.6.1.9] Dreno de HP
[3.6.2] Utilizando o Painel Portátil
[3.6.3] Regras gerais e observações para torres arcanas
[3.7] ARMAS DO LEGADO
[3.8] AS POÇÕES DA GUERRA
[3.8.1] Poção da Vitalidade
[3.8.2] Poção Regeneradora Vital
[3.8.3] Poção de Rigidez
[3.8.4] Poção de Concentração
[3.8.5] Poção de Reflexo
[3.8.6] Poção para Aguçar
[3.8.7] Poção de Concentração de Energia
[3.8.8] Poção de Evasão
[3.8.9] Poção de Investida
[3.8.10] Poção Mestre em Espada
[3.8.11] Poção Mestre em Magia
[3.9] NOMENCLATURA DE FORTALEZAS
[3.9.1] Servidor Marte, jogador Capella
[3.9.2] Servidor Marte, jogador Procyon
[3.9.3] Servidor Mercúrio
[3.10] O PLACAR GERAL
[3.10.1] O called game
[3.10.2] Vitória por pontuação
[3.10.3] Benefícios da vitória
[3.11] WAR EXP (WEXP) E O RANKING DE JOGADORES

[4] MACETES, DICAS E BARAGUDECOS
[4.1] DICAS GERAIS DE GUERRA
[4.2] ATRAINDO E EVITANDO RESETAR O GUARDIÃO PEQUENO
[4.3] OTIMIZANDO O DESEMPENHO DO GUARDIÃO PEQUENO
[4.4] FUGA MENTIROSA
[4.5] PERFURATRIZ
[4.6] TELEPORTE SEM TORRE DE TELEPORTE

[5] BUGS DA GUERRA





[1] INTRODUÇÃO

Tierra Gloriosa. O mapa da guerra, implementado para dar um ar formal às disputas dos procyon e capella após as guerras no elo perdido, mapa normal de nível 95.

Antigamente tierra seguia os princípios das guerras do elo, onde a quantidade de mortes adversárias era o fator determinante. Entretanto, após mudanças no sistema de guerra, e a introdução da war exp, aka WEXP, a situação mudou de figura.

O guia tem como objetivo mostrar aos jogadores como funciona a guerra - pois, ainda hoje, vejo que vários têm dúvidas sobre seu funcionamento.

Além das dicas, o guia também serve para mostrar alguns macetes de como atrapalhar os adversários e usar o terreno para tirar máximo proveito das situações, bem como evitar problemas comuns, mas que podem comprometer o andamento da guerra.

Como é um guia para o público em geral, evitei ao máximo jargões. Três que sei que vou utilizar são "buff" (skills de suporte que dão bônus variados ao char), "debuff" (skills de suporte ofensivas que retiram alguma coisa do alvo), e "melée" (personagens originalmente voltados a combate próximo - guerreiros, duelistas, espadachins arcanos e guardiões arcanos). Quanto aos outros possíveis jargões, favor recorrer ao tópico de nomenclaturas, neste link.

Desde setembro/2008, a guerra de nações é dividida entre três canais, a intervalos de 4 horas, começando à meia noite. Existem guerras de nações às 00:00h, 04:00h, 08:00h, 12:00h, 16:00h e 20:00h. Os três canais de guerra existentes são separados por nível: o primeiro é para personagens entre os níveis 95 e 129, o segundo é para personagens entre os níveis 130 e 149, e o último é para os personagens nível 150 e acima. A divisão de horários é em cada canal, portanto, num único dia, há 18 guerras, seis em cada canal.

Para participar das guerras, um personagem deve estar no nível 95, com a quest "Torre dos sábios, dividir" concluída, o que lhe dá a escolha de uma nação. Em um futuro próximo, isso será mudado, e personagens de nível 52 já escolherão nações. Entretanto, a entrada neste formato de guerra (Tierra gloriosa) continuará sendo nível 95 ou superior.

[2] O LOBBY

Comecemos pelo terror dos jogadores: o lobby.

O lobby, diferente do que muitos acham na primeira vez que vão à guerra, não é a guerra. Sim, fique sossegado, ali só tem gente da sua nação. O lobby é um enorme quadrado composto por dois setores. Como não existe minimap no lobby, segue um mapa mostrando minhas habilidades no paint:

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[2.1] O MEIO: aqui é a zona de proteção. Tipo cidades em canais normais, e o canal todo em caso de non-pvp. O Meio é composto de quatro pilares altamente importantes - sem eles, o lobby despencaria na cabeça do seu personagem. Uma fatalidade, eu diria. Hail pilares.

Existem dois NPCs no Meio, marcados por 1 e 2 no mapa:

[2.1.1] O Armazém: Aqui você pode trocar seus equips caso tenha esquecido de fazer isso antes, bem como tacar trastes inúteis que só ocupam espaço no inventário. Um armazém básico, como o resto deles. Nada de especial. Do lado procyon, o npc é o Capitão Duke; do lado capella, Madame Delia

[2.1.2] A mercearia: Do lado procyon, o NPC é Ellin, e do lado Capella, Kate. Além dos produtos padrão dos armazéns padrão (poções de hp, mp, e pedra guia, embora não se possa usar na guerra, vai entender), há dois itens de uso exclusivo na guerra:

[2.1.2.1] Elixir Vital: apelidado carinhosamente de medkit. O elixir vital é um item que regenera 3000 hp por uso. Tem um cooldown de 0.1 segundos, o que significa que você pode spammar elixir pra restaurar o life todo em segundos! Mágico, não?

Não. O elixir só pode ser usado fora de combate - entenda-se, sem você receber dano ou atacar. Existe um intervalo teórico de 10 segundos sem receber dano nenhum e não realizar ataques para habilitar o uso de elixir. Entretanto, o intervalo teórico é prejudicado na prática por conta de bugs com skills de suporte. Falaremos disso mais adiante;

[2.1.2.2] Painel Portátil: O painel portátil é um dispositivo high tech para auxiliar na guerra. Com ele, você cria torres arcanas em qualquer lugar. Entretanto, as torres são temporárias - elas vão desaparecer após algum tempo. Eu nunca cronometrei, mas posso chutar 3 minutos. Cada painel cria uma torre, e ele desaparece do inventário após o uso. Falaremos das torres mais adiante.

[2.2] A LATERAL: A Lateral é a área livre do lobby. É composta de dois corredores ao norte e sul, e quatro "arenas" ao leste e oeste, duas de cada lado. Os corredores passam por trás das arenas, mas não se cruzam. Informações importantíssimas.

A Lateral é onde o pessoal descarrega a raiva de esperar o tempo do lobby passar tirando duelos com outros jogadores. O consumo de sp é normal, assim como os danos. Então, cuidado: se você for entrar no campo de batalha, e estiver com 1 hp e nenhum sp, você vai entrar desse jeito e é free frag pros outros.

Fora isso, não há mais nada na Lateral.

[2.3] BAGULHOS IMPORTANTES DO LOBBY

Passada a parte física, vamos aos menus.

[2.3.1] O Contador: amarelo, no meio da tela. Regressivo. Quando ele zerar, as pessoas entram no campo de batalha.

Teoricamente. Tudo depende do Horror, descrito abaixo.

O contador pode bugar caso você minimize/alt+tab a janela do jogo e depois volte, mas ele vai sincronizar a cada 60 segundos.

[2.3.2] O Horror: Canto superior direito da tela:

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O Horror leva esse nome porque é o menu que causa horror aos jogadores. Nesse exemplo, vocês estão testemunhando meu pc overwhelming, que entrou no lobby antes de todos os outros jogadores do lado procyon. Assim, eu estarei no campo de batalha. como indica o "Pode entrar", na última linha.

A primeira barra mostra a sua nação. Do lado esquerdo, a quantidade de jogadores que vão entrar na guerra. Do lado direito, o total de jogadores da nação no lobby. Assim, número da direita menos o número da esquerda = quantidade de jogadores que testemunham o Horror.

A segunda barra mostra a nação adversária. Mesmo esquema da sua nação.

A terceira barra mostra se você está apto a entrar na guerra ("Pode entrar"), ou se precisa superar o Horror da lista de espera ("Lista de espera x", onde x é o número de pessoas na sua frente que precisam entrar na guerra até chegar a sua vez). Regra geral, se sua nação está vencendo, você sofrerá o Horror. A outra nação sempre terá vagas de sobra.

O número de jogadores que entram é diretamente proporcional ao número de jogadores do outro lado, com tolerância de 2 para menos e 1 para mais. Assim, pela screen, não vai entrar nenhum capella, e só vai entrar um procyon - cahem, eu -, até que apareçam mais capellas. Com dois capellas, entrarão dois procyons (eu e o cara que estava em lista de espera 1). Com 10 capellas, 10 procyons entram. Entretanto, se esses 10 capellas entrarem, e depois sairem cinco, entrarão cinco capellas e sete procyons, por causa da tolerância (2 pra menos, gente saindo). Porém, se entrar um capella, a guerra fica em seis capellas contra 7 procyons, por causa da tolerância (1 pra mais, gente entrando). com oito capellas, nove procyons entram. Etc.

O número máximo de jogadores no lobby é 250; 125 pra cada lado. Destes, 100 de cada lado vão para a guerra, e os 25 restantes de cada lado apreciam o Horror.

[2.3.3] O Ranking: Apertando V. Aparecerá um menu com duas abas. Vamos a elas:

[2.3.3.1] "Ver Grupo"

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Esta aba mostra a relação de grupos de jogadores. A ordem de exibição é de acordo com a criação do grupo, os primeiros aparecem em cima.

- Nome em azul escuro: líder de grupo;
- Nome em azul claro: líder de grupo, com grupo cheio (7 jogadores);
- Nome em branco: membro de grupo;
- Nome em laranja: jogador sem grupo;
- Nome em roxo: o seu personagem.

Grupos exibem, a princípio, apenas o lider. Clicando no "+" do lado esquerdo do nome fará a lista do grupo expandir e exibir todos os membros.

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Caso queira exibir todos os jogadores de todos os grupos, basta marcar a caixa "Aumentar o número de Grupo" na parte superior do menu. Depois de expandir, desmarque a caixa, ou ela vai expandir cada vez que a lista for atualizada (entenda algum jogador entrar/sair de um grupo).

Jogadores com nome laranja possuem um "S" na lateral esquerda. Significa "solo", estão sem grupo. Assim, quando precisar de gente para o grupo, basta selecionar um desses nomes em laranja e clicar no botão "Convidar para grupo", na parte inferior do menu. Aí é só esperar o alvo aceitar ou não o convite.

[2.3.3.2] "Detalhes"

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O esquema de cores é o mesmo da outra aba, mas aqui não vai ter separação por grupo, todos os jogadores são exibidos em ordem decrescente de nível.

A primeira coluna exibe a classe do jogador, a segunda o nível, a terceira o nome, e a última coluna é o grande e conflitante placar. Aqui sao marcados os pontos que o jogador faz durante a guerra. Falaremos desses pontos mais adiante.

No lobby pós-guerra, os jogadores são exibidos pela quantidade de pontos adquiridos, em ordem decrescente. É possível convidar jogadores sem grupo por aqui também, assim como na outra aba.

[2.3.4] As Regras Finais do lobby:

- Só entra no lobby quem tenha 1 milhão no personagem. Sim, Abrindo o inventário, o valor exibido ali precisa ser 1 milhão ou mais ANTES da entrada no lobby. Caso contrário, o personagem será impedido de acessar o lobby e, consequentemente, a guerra;

- O convide para grupo é automaticamente recusado se alguém estiver acessando um npc (armazém ou mercearia). Portanto, não ache que alguém recusou voluntariamente o convite para grupo caso estejam próximos aos npcs. Tente novamente;

- Quando o tempo do lobby chegar em 00:59, todos os jogadores sem grupos serão alocados automaticamente em grupos gerados pelo jogo. O líder é o membro de cada grupo que entrou no Lobby mais cedo;

- Você não recebe os prêmios individuais se não estiver no lobby ao término da guerra. Assim, caso caia, vá matar boss em outro canal, etc, certifique-se de voltar antes do final. Extremo cuidado com isso quando a nação está em uma onda de calleds (veja mais adiante);

- A partir de 04:59 de guerra restantes, nenhum jogador no lobby acessa o campo de batalha, independente da posição do jogador no Horror. Isso significa que, se sua nação inteira for desconectada do jogo por algum bug bizarro/sabotagem/bomba nuclear na cidade, a guerra vai continuar com zero jogadores do seu lado versus a quantidade que houver do outro lado, mesmo que sejam 100. Então, extremo cuidado com relog após um longo tempo de guerra.

- Quando o contador do lobby estiver perto do fim, desative todos os efeitos do jogo. Sim, isso vale para 98% da população do país. E mesmo com tudo desativado, você ainda terá efeitos suficientes para xingar...

Chega de lobby.

[3] TIERRA GLORIOSA

Ah, aqui é onde a porrada começa. Torres piscando, guardiões andando, armas apelativas, poções mentirosas. Muitos feixes laser voando e um calhamaço de skill sendo executado ao mesmo tempo, detonando com a taxa de quadros de qualquer jogador.

Além dos bugs.

A primeirissima coisa a se saber é que o 1 milhão previamente exigido é gasto aqui - assim que o jogador entra no campo de batalha. Esse dinheiro será ou não recuperado mais tarde, veremos isso adiante.

Esta é uma seção extensa. Vamos por partes bem fatiadas.

[3.1] O GRUPO

Ok, você tinha um grupo no lobby. Ou não. Ao entrar na guerra, seu grupo vai estar com você - ou não. Depende do Horror.

[3.1.1] As classes e os Grupos

Sempre é bom ter um grupo. Mas, caso você seja amplamente odiado, ou mesmo um bastardo que não se importa com a guerra, você pode muito bem acabar sozinho na zona.

Existem três classes que não sofrem efeitos negativos estando sozinhas na guerra: duelistas, arqueiros arcanos e espadachins arcanos. Duelistas não possuem nenhuma skill exclusiva de grupo. Arqueiros arcanos sem grupo perdem o acesso à cura em massa, mas convenhamos, quem se importa? Espadachins arcanos, assim como duelistas, sequer possuem buffs exclusivos de grupo, e podem distribuir o terror facilmente com os debuffs mentirosos.

Magos precisam do buff de sp. E se eles não precisarem, outros vão exigir o buff, então magos estarão sempre em grupo. Sem contar que metade dos buffs finais de mago são exclusivos de grupo. Guardiões arcanos não podem utilizar escudo das sombras sem grupo, e os outros vão reclamar. Além do que, coitados, eles mal têm buffs, e é impossível adivinhar se eles precisam ou não de um buff específico se estiverem fora de grupo. Então, GAs precisam de grupo. Guerreiros serão requisitados para gritar - as duas skills de grito (grito moral e grito de fúria) são exclusivas de grupo, e classes melee sempre vão precisar daquele hp extra do grito moral.

[3.1.2] O líder do grupo

Ao líder de grupo, é fundamental ter atenção no chat. Sim, eu sei que existe Teamspeak, e também sei que 80% dos jogadores sequer sabem que ele existe. Assim, tudo será considerado pelo chat.

O líder de grupo é o único que:

- Utiliza pontos de nação para criar torres (veja mais sobre pontos de nação a seguir). Torres arcanas são construídas utilizando alzes ou pontos de nação. Entretanto, apenas o líder do grupo tem permissão para utilizar os pontos. Então, se você estiver em um grupo de gente pobre, eles vão requisitar a liderança para usar os pontos. Seja ÁGIL ao passar a liderança;

- pode erguer guardiões do legado. Atenção EXTREMA para este aqui. Não se pode criar guardiões do legado com alzes, então os líderes de grupo PRECISAM prestar atenção nas bases sem defesa (com exceções; veja abaixo).

Tendo em vista esses dois pontos vamos às resoluções:

- se alguém pedir liderança SEJA RÁPIDO: dê clique direito no nome do infeliz na lista de grupo, e "confiar liderança de grupo". Fim. Nada de inventar de ir pelo menu.

- para criar guardiões do legado, clique no pé do pilar central dos pontos dominados. Geralmente é o pé fora da barreira. Veremos mais sobre guardiões e pontos a seguir.

- Ao se começar a construir uma torre PASSE A LIDERANÇA DE VOLTA. Você só precisa da liderança para começar uma torre com pontos, mas não precisa dela durante a construção. Libere a líderança para que outros construam torres ou ergam guardiões.

[3.1.3] Comportamento de grupo

Máxima da guerra: o grupo fica junto. Infelizmente, a pessoa que liderar o grupo não pode ser o líder, por uma falha de ícones do cabal. O líder, teoricamente pela legenda, seria exibido com uma bandeira maior, amarela - mas ele é exibido com a mesma bandeira branca dos outros líderes de grupo.Então, um dos membros precisa liderar o grupo, já que ele será uma bolota amarela inconfundível no mapa. O líder do grupo, infelizmente, é impossível de se encontrar.

Vantagens de estar com o grupo junto:

- Você pode aplicar buffs em outros, e requisitar buffs também. Independente das skills exclusivas de grupo, elas não afetam o grupo em qualquer lugar, elas ainda possuem uma área de efeito. Assim, você precisa ficar perto de todos do grupo;

- Você coordena a unidade. Se tiver um inimigo ali causando sufoco, faça todos do grupo cairem no cidadão e seja feliz. Você tem o chat de grupo disponível pra isso, e não se arrisca a perder informações requisitando ajuda no chat geral, onde as mensagens serão encobertas por outras pessoas usando o chat (especialmente os jogadores vivenciando o Horror, exigindo que os jogadores na guerra reloguem);

- você tem prioridade zero para recuperar armas do legado perdidas. Sim. Quando você mata alguém com arma do legado, ela cai no chão, e você precisa esperar dez segundos até pegar a arma - e TALVEZ pegar, porque pode chegar outro jogador (da sua nação ou da nação oposta), e conseguir a arma por clicar alguns décimos antes. Com seu grupo, entretanto, a coisa funciona diferente: se um colega seu morreu e derrubou a arma, você pode pegá-la instantaneamente. Evita que ela caia em mãos adversárias, e armas do legado doem MUITO. Veremos armas do legado adiante.

[3.2] PRIMEIROS PASSOS NA TIERRA GLORIOSA

Ok. Antes de começar a guerra propriamente dita, vamos dar um geral pelo mapa, opções, e menus.

- No meio do mapa, em amarelo, outro contador. Esse é o tempo que a guerra dura. Ela acaba automaticamente quando o contador chega a zero. Existe outra forma de terminar a guerra, veremos isso adiante;

- No canto superior direito, ao lado do minimapa, haverá alguns números novos, que sempre começam assim:

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O primeiro valor (P azul) são os pontos de nação. Eles são usados para criar torres e guardiões. Só existe um jeito de se ganhar pontos de nação, falaremos disso adiante. Lembrando, os pontos de nação são PARA A NAÇÃO INTEIRA, não para o seu grupo. Assim, juízo na hora de gastar.

O segundo valor (S azul) é o score da sua nação na guerra, o terceiro valor (S vermelho) é o score da nação adversária. Simples assim, quem tiver o maior número de pontos no final da guerra vence (caso ela encerre com o contador chegando a zero). Há várias maneiras de se ganhar pontos de score, falaremos delas mais adiante.

- Caso não tenha notado no lobby, seu hp está um pouco maior - na verdade, cinco vezes maior. Durante a guerra, tudo que diz respeito a HP é multiplicado por 5. Seu hp normal multiplica por 5, o bônus de hp de equipamentos quintuplica, bem como bônus de hp de buffs e regen de hp de buffs e poções. Entretanto, a cura por poções continua a mesma (700 hp), e a skill de cura é cortada pela metade - arqueiros arcanos curavam em torno de 700 hp com a skill, e 1400 hp com a skill arte da cura ativada; dentro da guerra a cura vai restaurar em torno de 400 hp, e em torno de 800 com arte da cura ativada.

Então, NÃO PEÇA CURA A ARQUEIROS/GUARDIÕES ARCANOS quando você estiver morrendo. Não dá tempo. É pra isso que existem os elixires vitais. E os regens aprimorados. E as torres de hp. Enfim, esqueça skills de cura direta dentro da guerra.

- Os danos aplicados a jogadores, por jogadores, também é superior. Fora da guerra, os danos são cortados a 25%, e as skills de vários acertos a um pouco menos, em torno de 50%. Dentro da guerra, entretanto, não se assuste ao aplicar e receber danos na casa dos 2000, 2500.

- Não esqueça disto: morrer na guerra não gera penalidade em hp/mp, como acontece com mortes para monstros comuns. Considere a guerra como um calabouço, morra o quanto precisar;

- Apertando tab ou M, o minimapa da guerra é exibido, como em qualquer mapa comum:

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As bolas verdes no mapa representam fortalezas neutras. Bolas azuis são fortalezas ocupadas pela sua nação, e bolas vermelhas são fortalezas da nação oposta. Procyons começam na base do canto inferior esquerdo, e capellas no canto superior direito.

As fortalezas pelo mapa são de três tipos: pequenas (S, small), médias (M), e grandes (L, large). Cada uma delas possui um guardião do legado, de tamanho equivalente ao tamanho da fortaleza;

- Dentro das bases, tanto procyon quanto capella, existe uma torre inicial, indestrutível, na parte de trás da base, chamada "Torre de produção":

*(Clique para exibir)*

Essa torre não tem função nenhuma no jogo, exceto por fornecer uma loja para compra de painéis portáteis. Não há como comprar poções ou elixires dentro da guerra, então sempre tenha um estoque bom.

- Jogadores são desconectados da guerra após 10 minutos de inatividade (veremos isso mais adiante, na seção correspondente).

[3.3] REGRAS GERAIS PARA BASES E FORTALEZAS

- As bases procyon e capella não possuem guardiões; ao invés disso, elas contam com portões intransponíveis para a nação oposta, que precisa destruí-los para acesso interno. Uma vez dentro, o alvo para se tomar a base é a insignia do sábio;

- Pontos de nação começam em 5000, e são acrescidos a cada três minutos de acordo com a quantidade e tipo de fortalezas que a nação possui sob seu poder;

- Cada fortaleza pequena, ao ser capturada, acresce em 1000 pontos o score da nação que a ocupou. Enquanto permanecer ocupada, ela fornece 100 pontos de nação;

- Cada fortaleza média, ao ser capturada, acresce em 2000 pontos o score da nação que a ocupou. Enquanto permanecer ocupada, ela fornece 200 pontos de nação;

- Cada fortaleza grande, ao ser capturada, acresce em 3000 pontos o score da nação que a ocupou. Enquanto permanecer ocupado, ele fornece 500 pontos de nação;

- Bases não fornecem pontos de nação. Ao serem ocupadas, elas acrescem em 5000 o score da nação que a ocupou;

- O máximo possível de pontos de nação recebidos de uma vez é 3300: 1500 das fortalezas grandes + 1200 das fortalezas médias + 600 das fortalezas pequenas;

- Guardiões do legado, ao serem derrotados, acrescem o score da nação em 100 (guardiões pequenos), 200 (guardiões médios) e 500 (guardiões grandes);

- Torres construidas em painéis fixos (nas bases e fortalezas) não desaparecem após algum tempo; elas continuarão até serem destruídas ou a base/fortaleza em questão ser ocupada;

- fortalezas pequenas possuem um único painel fixo de torre arcana. Fortalezas médias, três painéis; Fortalezas grandes, oito painéis; e as bases, seis painéis cada;

- Cada fortaleza, independente do tipo, possui uma barreira do legado, que protege o pilar central. Caso um guardião esteja ativo, ele precisa ser destruído para que a fortaleza seja ocupada (clicando no pilar central após destruí-lo); caso contrário, os ataques devem ser direcionados à barreira do legado (e, após ela desaparecer, dominar a fortaleza clicando no pilar central). Independentemente do tamanho da fortaleza, as barreiras são idênticas;

- Cada vez que uma base/fortaleza é ocupada, ela libera: uma arma do legado (para o jogador ou grupo do jogador que ocupou a base), um pack de três poções Mestre em Magia (para o jogador, e apenas o jogador, que a ocupou; mesmo o grupo do jogador precisa esperar 10 segundos para conseguir a poção), e um baú do legado que, ao ser destruido, libera quaisquer packs das poções da guerra, explicadas mais abaixo.

[3.4] AS BARREIRAS, OS PORTÕES, AS INSIGNIAS E OS GUARDIÕES DO LEGADO

Cada um deles possui atributos diferentes, tornando-os mais simples ou mais difíceis de vencer. Serão mostrados a estimativa de hp total, danos causados aos atacantes/transeuntes nas proximidades, e a taxa de regeneração de hp. Lembrando que estas estimativas ainda podem estar erradas, já que foram baseadas na velocidade em que os objetos são destruidos de acordo com danos causados. O mesmo acontece com taxas de regeneração e danos causados. Resumindo, é tudo chute.

Independente do tamanho do portão, barreira ou insígnia, todos eles possuem a mesma defesa; assim, o dano que o jogador causar em um será igual ao dano causado nos outros, considerando os mesmos equipamentos, buffs ativos, debuffs utilizados, etc.

[3.4.1] A barreira do legado
HP: aprox. 500.000
Danos: aprox. 200 a cada 10 segundos; pode dar miss; dano em área
Regen: aprox. 3.000

A barreira do legado é basicamente... uma barreira. Ela não vai conseguir defender a fortaleza por si só, mas é invulnerável contra jogadores de nível mais baixo, sem equipamentos decentes e um rank razoável, por causa de seu regen alto. Como possui um HP na casa de meio milhão, um grupo pequeno de jogadores ainda levaria algum tempo para destruí-la. De qualquer forma, é necessária a intervenção de jogadores para evitar que a barreira caia sem a defesa dos guardiões.

[3.4.2] O portão pequeno: Backdoor
HP: aprox. 300.000
Danos: 0
Regen: aprox. 2.000

Cada base possui quatro portões. Dois deles são pequenos, e localizados atrás de um corredor estreito. Entretanto, eles são MUITO mais frágeis que os portões frontais, e praticamente nove em cada dez ataques às bases parte de um desses portões menores destruídos. Aos defensores, dedicar boa parte do tempo vasculhando se não há ataques nesses portões - uma vez destruídos, o caminho ficará livre até a base ser ocupada pela nação oposta.

[3.4.3] O portão grande: Duracell
HP: aprox. 700.000
Danos: 0
Regen: aprox. 5.000

Os dois portões grandes, frontais, são muito mais difíceis de serem trespassados. Um jogador sozinho precisaria gastar muitos minutos para começar a danificar seriamente o portão. Além da dificuldade de ser destruído, eles são a saída mais rápida das bases, o que significa extrema facilidade em defendê-los dos atacantes.

[3.4.4] O guardião pequeno: O Atirador Mercenário
HP: aprox. 300.000
Danos: aprox. 1.200, dano em área pequena (em torno de limite 5)
Regen: aprox. 3.000
100 pontos de nação para ser erguido

A maior das falhas da guerra. Este guardião é, desculpem dizer, inútil. Ele consegue ser facilmente atraído, o regen é medíocre e não possui muito HP; menor do que as barreiras que ele protege. Este guardião será destruído mesmo por um jogador solitário - de fato, se o jogador puder suportar parte dos medíocres 1200 de dano a intervalos consideráveis, ele levará bem menos tempo para tomar a base do que destruindo a barreira em si. Este guardião é melhor utilizado em um dos macetes de guerra, explicados mais adiante.

[3.4.5] O guardião médio: o centauro sedentário
HP: aprox. 600.000
Danos: aprox. 1.700, dano em área razoável (em torno de limite 5 ou 6)
Regen: aprox. 4.000
300 pontos de nação para ser erguido

O primeiro guardião obrigatório de se criar. Mais forte que a barreira, ele também ataca, e ataca mais rápido e mais pesado que o guardião pequeno. Além disso, a área de atração dos guardiões médios é menor que a dos guardiões pequenos - é muito fácil atraí-lo para fora da zona de segurança e terminar por resetar seu HP.

[3.4.6] O guardião grande: o Juggernaut
HP: aprox. 1 milhão
Danos: aprox. 2.500, dano em área. área GRANDE (limite 11 ou 12);
Regen: aprox. 5.000
500 pontos de nação para ser erguido

Eu nunca consegui ver, de fato, este guardião. O caso é, ele é do tamanho do ponto grande. É grande demais. Aparentemente é um dragão bípede, ou alguma aberração do tipo.

Este guardião é um must de se criar no momento em que a fortaleza é dominada. Não ouse sequer cogitar o macete de guerra recomendado para fortalezas pequenas com este aqui - um segundo a mais, a fortaleza grande cai, e lá se vai metade da guerra para conseguir retomá-la. Este é o guardião com a menor zona de segurança: tire-o dos limites da fortaleza, e ele será resetado. Os atacantes são forçados a entrar ou, no máximo, ficar nas escadas de acesso para atacar e destruir o guardião em segurança, o que é muito bom para os defensores. O único problema deste guardião é que ele atrapalha demais os jogadores da prórpia nação a se deslocarem dentro do ponto. É recomendado andar no WASD, segurar o deslizar na direção desejada, ou utilizar shift + clique do mouse para se deslocar sem selecioná-lo.

[3.4.7] A insígnia do Sábio: o titã ocioso
HP: aprox. 900.000
Danos: 0
Regen: aprox. 10.000

O tijolo final da guerra, que requer pelo menos duas pessoas para conseguir atravessar o regen e alterar a barra de HP - ou um jogador só com equipamentos absurdamente fortes. Entretanto, apesar do life absurdo, ela não ataca, e não há guardiões para protegê-la, cabendo aos jogadores o serviço. Em um dia bom, é mais simples tomar a base adversária que uma fortaleza grande protegida.

[3.5] ZONAS DE SEGURANÇA

Cada guardião possui uma zona de segurança, um setor ao redor da fortaleza em que eles podem sofrer ataques sem risco de serem resetados. Uma vez fora desse ponto, eles vão desaparecer e dar respawn no centro do ponto, assim como um monstro comum faz caso seja atraído muito longe do local de origem. E sim, HP cheio de novo, independente de quanto estava na hora do reset.

É MUITO RUIM quando um jogador reseta um guardião. Guardiões pequenos, devido à sua inutilidade, não influem muito, já que são facilmente destruídos; guardiões médios, entretanto, representam 90% do atraso de uma nação referente aos guardiões resetados. É muito fácil jogar fora todo o trabalho de reduzir o HP dos bichos devido à zona de segurança reduzida em comparação às fortalezas pequenas.

Um guardião grande resetado é razão para um jogador ser xingado pelas próximas seis guerras. O melhor conselho para esses guardiões grandes é: se entrou na fortaleza grande, morra lá dentro sem sair. Se o guardião te seguir na fuga, um abraço. Apesar de serem poucas as ocasiões de guardiões grandes resetados, eles causam praticamente a perda definitiva da fortaleza para a nação atacante, porque é certo que muitos e muitos minutos foram gastos na primeira tentativa de ocupação.

Seguem as imagens exibindo a zona de segurança fortaleza a fortaleza. Devido à natureza simétrica do mapa de guerra, cada fortaleza do lado procyon tem uma fortaleza correlata do lado capella e, portanto, as zonas de segurança são iguais. Para visualizar com precisão as fortalezas da parte superior do mapa, gire as imagens 180 graus, e voilá.

A área azul corresponde à zona de segurança, e os pontos vermelhos mostram a posição dos painéis fixos de torre daquela fortaleza:

[3.5.1] Fortaleza S7 (inclui Fortaleza N1)
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[3.5.2] Fortaleza S6 (inclui Fortaleza N12)
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[3.5.3] Fortaleza S5 (inclui Fortaleza N11)
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[3.5.4] Ponto Omega (Inclui ponto alfa)
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[3.5.5] Fortaleza E4 (inclui Fortaleza W10)
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[3.5.6] Fortaleza W7(inclui Fortaleza 2E)
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[3.5.7] Fortaleza W8 (inclui Fortaleza 3E)
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[3.5.8] Trevo central
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[3.6] TORRES ARCANAS

Imagine você tendo que defender um ponto sozinho contra alguém melhor equipado. Bom, não é um cenário muito favorável. Assim, você pode - e deve - confiar nas torres arcanas durante a guerra. O bom uso das torres pode fazer milagres no campo de batalha, como garantir a defesa de uma base estando sozinho contra seis atacantes. Claro, você tem o guardião ao seu lado, também. Não conte com os guardiões pequenos, entretanto.

Como dito anteriormente, torres arcanas são construídas em painéis - sejam os fixos, das fortalezas e bases, ou painéis portáteis, comprados e usados pelos jogadores.

Torres arcanas são construídas utilizando alzes ou pontos de nação. Este último, porém, é permitido apenas para líderes de grupo.

[3.6.1] Divisão de torres arcanas

O tipo de torre define seu potencial e sua resistência. Elas, assim como bases e guardiões, são divididas entre pequenas, médias e grandes. As pequenas são mais rápidas de se criar, e menos úteis; as grandes, muito mais demoradas, mas as melhores e mais confiáveis. Duas torres, entretanto, não são classificadas por tamanho, e entram no grupo "especial".

As torres de tipo igual possuem semelhanças, listadas abaixo:

- Torres pequenas
HP: 200.000 (aproximado)
Criação por alzes: 500.000
Criação por pontos: 100

- Torres médias
HP: 300.000 (aproximado)
Criação por alzes: 700.000
Criação por pontos: 150

- Torres grandes
HP: 400.000 (aproximado)
Criação por alzes: 1.000.000
Criação por pontos: 200

- Torres especiais
HP: 500.000 (aproximado)
Criação por alzes: 1.500.000
Criação por pontos: 500

Existem nove tipos de torres arcanas, descritas abaixo.

[3.6.1.1] Ressurreição
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Tipo: Especial
Efeito: Revive jogadores mortos

Esta torre representa 98% das chances de vitória. Torres de ressurreição dão pontos de acesso para jogadores que morreram na guerra - e acredite, morrer na guerra é muito frequente. Uma vez morto, o mapa da guerra se abre mostrando os pontos de todas as torres de ressurreição, bastando selecionar um deles e aguardar o tempo para reviver (aleatório, entre 0 e 20 segundos).

Uma nação sem torres de ressurreição sofrerá duas vezes mais com cada morte de jogador - eles terão que esperar quarenta segundos para reviver na base da nação ou, caso esta esteja ocupada, na fortaleza mais próxima à base da nação. Além do problema da espera absurda para reviver, a redundância de torres de ressurreição se faz necessária para evitar reset do contador. Por exemplo, caso você selecione uma torre qualquer no mapa, e essa torre venha a ser destruída durante o tempo para reviver, o jogador é obrigado a selecionar outra torre - ou aguardar os 40 segundos, caso tenha sido a última torre do tipo no mapa. Jamais hesite em criar torres de ressurreição.

Cada nação começa a guerra com uma torre de ressurreição, na parte traseira da própria base.

[3.6.1.2] Teletransporte
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Tipo: Especial
Efeito: permite teleporte aos jogadores

A torre de teletransporte não é essncial para a vitória, mas auxilia muito. Elas funcionam exatamente como os teletransportes via GPS no jogo normal: abra o minimapa com tab ou M, e selecione o ponto de teletransporte. Haverá um tempo de espera (entre 0 e 20 segundos) para que o teleporte ocorra.

Esta é uma torre que funciona exclusivamente em pares ou acima. Uma única torre de teletransporte no jogo não tem função alguma. Para utilizá-las, o jogador precisa estar perto de uma delas, e escolher para qual torre ele será enviado. Dessa forma, espalhar torres de teletransporte entre bases longínquas garante acesso rápido no caso de uma emergência para defesas, ou deslocamento mais ágil no caso de um ataque maciço combinado.

Caso o jogador selecione uma torre de teletransporte, e ela venha a ser destruída durante a espera, o teleporte é cancelado, e ele poderá escolher outra torre de teletransporte.

Cada nação começa a guerra com uma torre de teletransporte, na parte traseira da própria base.

[3.6.1.3] Ataque
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Tipo: P/M/G
Efeito: dano direto (100/300/500 - valores aproximados)

Uma torre controversa. Dano direto pode parecer eficiente, entretanto ele é dano comum, reduzido pela defesa dos jogadores. Além disso, o potencial de ataque da torre geralmente não chega a um décimo do HP médio dos personagens na guerra, em torno dos dez mil. Personagens melee, com buffs e equipamentos específicos, podem chegar a 25-30 mil HP nos níveis mais altos. Regens empilhados, alta defesa, HP monstruoso, todos contribuem para que a utilidade da torre de ataque seja reduzida.

Apesar do dano baixo, ela causa dano em área; assim, é uma opção para amaciar grandes grupos de oponentes quando estes realizam ataques conjuntos. Contra jogadores individuais, ou grupos menores, a eficácia da torre de ataque costuma não compensar o painel em que estão alocadas. Assim, são utilizadas com torres portáteis, em sua maioria.

[3.6.1.4] Aumento de Ataque
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Tipo: P/M/G
Efeito: aumento de ataque/mágica base (+50/+75/+100)

Torres de aumento de ataque são excelentes para auxiliar na ofensiva contra obstáculos que demoram demais para cair, como guardiões grandes, portões grandes, e a insígnia do sábio. O bônus afeta todos os aliados dentro do alcance, causando uma diferença estrondosa quando distribuido entre muitos jogadores.

[3.6.1.5] Aumento de Defesa
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Tipo: P/M/G
Efeito: aumento da defesa do personagem (+20/+30/+40)

As torres de aumento de defesa são bem utilizadas em ofensivas, geralmente em conjunção às torres de aumento de ataque, e em situações de defesa de pontos, quando os adversários estiverem causando danos maiores do que o esperado.

[3.6.1.6] Cura de HP
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Tipo: P/M/G
Efeito: atribui regeneração ao personagem (+100/+150/+200) a cada 2 segundos

Torre muito versátil, é utilizada em praticamente qualquer ocasião, incluindo algum duelo isolado sem significado. Contra o dano pesado de guardiões, aliado aos danos de jogadores adversários, as torres de cura de hp, junto às outras torres e buffs de regen, garantem uma sobrevida muito maior.

[3.6.1.7] Redução de Ataque
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Tipo: P/M/G
Efeito: Reduz o ataque/mágica base de adversários (-50/-75/-100)

Torre contrária à torre de aumento de ataque. Obviamente, afeta os jogadores da nação adversária.

[3.6.1.8] Redução de Defesa
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Tipo: P/M/G
Efeito: Reduz a defesa dos adversários (-20/-30/-40)

Torre contrária à torre de aumento de Defesa.

[3.6.1.9] Dreno de HP
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Tipo: P/M/G
Efeito: atribui dreno de hp aos adversários (-100/-150/-200) a cada 2 segundos

Torre contrária à torre de cura de HP.

[3.6.2] Utilizando o Painel Portátil

O painel portátil é aquele bagulho que você compra lá da mercearia no Lobby, ou das torres de produção nas bases das nações. Cada um deles custa 100 mil alzes, e é de uso único - uma torre por painel. Cancelar uma torre portátil durante a criação não inutiliza o painel, contudo.

Para utilizar o painel portátil, basta clicar com o botão direito sobre o item durante a guerra. Um menu será exibido, bastando o jogador selecionar qual torre ele deseja construir e aguardar sua finalização.

Torres portáteis desaparecem após algum tempo, em torno de 3 minutos. Use-as quando tiver certeza que vai utilizar seus bônus a maior quantidade de tempo possível.

Não é possível construir torres especiais (ressurreição e teletransporte) por meio de painéis portáteis.

[3.6.3] Regras gerais e observações para torres arcanas

- Durante a construção de torres arcanas, o jogador está imobilizado e impossibilitado de realizar quaisquer ações diferentes de usar poções e o elixir vital. Dessa forma, evite começar a construção de torres muito longas quando notar que um enxame de adversários vêm em sua direção e você não tem apoio da sua nação. A imobilização vale tanto para torres fixas quanto portáteis;

- Destruir qualquer torre arcana, seja ela portátil, fixa, especial, pequena, média, ou grande, garante ao score da nação a quantidade em pontos que seria necessária para construção da torre em pontos de nação. Por exemplo, destruir uma torre de ressurreição, que usa 500 pontos de nação para a construção, acresce o score em 500; destruir uma torre de ataque média, que usa 150 pontos de nação na construção, acresce o score em 150. Torres portáteis que são atacadas, porém desaparecem antes do hp chegar a zero, não dão ponto algum;

- Torres de suporte (aumento/redução de ataque/defesa, cura/dreno de HP) não são cumulativas; não é possível, por exemplo, criar 50 torres de redução de ataque e receber 1 de dano de todos os seus oponentes. A exceção à regra são as torres de ataque (de dano direto) - caso o jogador esteja no alcance de duas ou mais delas, ele receberá o dano de todas;

- É possível acumular todos os efeitos de torres distintas. Um jogador pode ter, sobre si, os efeitos das três torres de bônus (aumento de ataque/defesa/cura de HP) e das três torres de penalidade (redução de ataque/defesa/dreno de HP). Os efeitos ativos de quaisquer torres aparecerão sobre o personagem: ícones azuis para bônus, e ícones vermelhos para penalidades;

- Não é possível utilizar painéis fixos em fortalezas sem ocupação (bolotas verdes no mapa) ou ocupadas pela nação adversária. Mesma coisa para as bases de nação;

- É possível reparar torres construídas em painéis fixos, bastando que elas tenham sofrido algum dano por parte de oponentes. O jogador seleciona a torre e aperta R. Alzes serão utilizados para os reparos, e a quantidade varia dependendo da gravidade de danos da torre - quanto menos HP restante, muito mais alzes serão usados;

- Painéis portáteis dão ao jogador a opção de construir torres pequenas, médias ou grandes, conforme a imagem abaixo:

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Entretanto, os painéis fixos são atrelados ao tamanho das fortalezass. Assim, uma fortaleza pequena só recebe torres pequenas, uma fortaleza média só recebe torres médias, e uma fortaleza grande (e a base de nação) só recebe torres grandes:

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Independente do tamanho da fortaleza, todas elas (e, logicamente, as bases) têm torres de ressurreição e teletransporte disponíveis para criação;

- Para utilizar os painéis, ver a imagem abaixo:

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As setas azuis apontam, respectivamente, do método para criação (alzes ou pontos de nação) para o custo do método. As setas vermelhas indicam qual botão pressionar baseado na decisão. Lembrando novamente, construção utilizando pontos de nação está disponível apenas para líderes de grupo.

[3.7] ARMAS DO LEGADO

Armas do legado são as armas mais poderosas existentes no Cabal hoje em dia, e só aparecem no mapa de guerra. Elas não só possuem o maior bônus de ataque/mágica que qualquer outra arma (exceto talvez por armas de mithril +9 com slot), como garantem ao usuário múltiplos bônus extras, dobrando - ou talvez triplicando - sua eficácia nas guerras.

Como não possuo um personagem de cada classe, confiarei no site oficial. Abaixo os atributos das armas do legado:

Ataque +370 (+190 para magos e arqueiros arcanos);
Mágica +190 (+370 para magos, +390 para arqueiros arcanos);
Defensa +120 (+150 para guardiões arcanos);
Precisão +2200;
Taxa Crítica +15% (+20% para arqueiros arcanos);
Dano Crítico +70%;
Roubo de HP 3%;
Roubo de MP 3%;
Amplificação de Espada +5%;
Amplificação de Mágica +5%.

Para se adquirir uma arma do legado, basta ser o primeiro a dominar uma fortaleza após destruir o guardião/barreira do legado. Assim como a pessoa que dominou a fortaleza, os membros do grupo daquele jogador terão prioridade para coletar a arma do legado; caso nenhum deles o faça, a arma pode ser adquirida por qualquer jogador, da nação ou não, após 10 segundos.

Após tomar uma base, uma arma do legado também surgirá; entretanto, desta vez, a prioridade será para o jogador (e seu grupo, caso o tenha) que desferir o último golpe na insígnia, causando sua destruição.

As armas do legado só aparecerão a primeira vez em que a nação tomar a fortaleza/base. Caso procyon domine o centro, uma arma do legado surgirá; se, após isso, capellas dominarem o centro, outra arma do legado vai aparecer. Entretanto, caso procyon volte a tomar o centro, nenhuma arma aparecerá. Dessa forma, considerando as 15 fortalezas no mapa, o número máximo de armas do legado por guerra é de 34: 2 em cada fortaleza (30 armas), e duas por base (apesar das nações não receberem a arma do legado nas bases em que começam, eles vão adquirí-la caso a nação adversária tome a base e eles a retomem depois). Em um universo de 200 jogadores na guerra, elas se tornam raras. Ter todas as armas na mesma nação pode garantir a vitória.

Ao morrer, o jogador derrubará a arma do legado. Dessa forma, eles serão os primeiros alvos dos adversários, sendo necessário cuidado redobrado.

Por fim, as armas desaparecerão quando o jogador deixar o mapa de guerra. Não existem armas do legado no jogo normal.

[3.8] AS POÇÕES DA GUERRA

Além das poções habituais (cura de HP e MP), o Cabal conta com uma gama de poções menos utilizadas, mais pela dificuldade de aquisição destas no curso do jogo normal. Elas todas são obtidas via criação básica, mas exigem um alto nível de criação, e materiais raríssimos, além da alta probabilidade de falha na criação.

Na guerra, entretanto, é possível adquirir todas as poções por meio dos baús do legado, que aparecem ao se tomar um ponto ou base no mapa de guerra. eles só aparecem a primeira vez em que a nação tomar a fortaleza/base, sendo assim, só há 34 baús do legado por guerra.

Uma vez que eles apareçam, qualquer jogador, da nação ou não, pode destruí-lo, utilizando uma técnica ou ataque normal. Um único acerto e eles se partirão, despejando uma quantidade aleatória de packs das poções. Cada pack contém três poções. O jogador que destruiu o baú (e o grupo do jogador, caso haja) tem prioridade para coletar as poções; caso não o faça, qualquer jogador, da nação ou não, pode adquirí-las após dez segundos.

As poções liberadas na guerra possuem características de criação excelente (via criação básica); assim, não é possível colocá-las em um atalho na barra de técnicas como as poções habituais, sendo necessário abrir o inventário e utilizá-las diretamente por lá.

Existem 11 tipos de poções possíveis de se coletar na guerra, descritas abaixo:

[3.8.1] Poção da Vitalidade
Esta poção garante um bônus de +600 no HP máximo do jogador por 180 segundos. Entretanto, devido à regra no mapa de guerra, seu efeito quintuplica durante a batalha: +3000 no hp máximo durante os mesmos 180 segundos.

[3.8.2] Poção Regeneradora Vital
Esta poção garante um regen de +12 HP a cada dois segundos, por 180 segundos. Entretanto, devido à regra no mapa de guerra, seu efeito quintuplica durante a batalha: +60 de regen de hp a cada 2 segundos, por 180 segundos.

[3.8.3] Poção de Rigidez
Esta poção garante um bônus de +40 na defesa do jogador, por 180 segundos.

[3.8.4] Poção de Concentração
Esta poção garante um bônus de +2400 na precisão do jogador, por 180 segundos.

[3.8.5] Poção de Reflexo
Esta poção garante um bônus de +1200 na evasão do jogador, por 180 segundos.

[3.8.6] Poção para Aguçar
Esta poção voltada a personagens melée confere um bônus de +50 no ataque do jogador durante 180 segundos.

[3.8.7] Poção de Concentração de Energia
Esta poção garante um bônus de +50 na mágica do jogador durante 180 segundos.

[3.8.8] Poção de Evasão
Muito eficaz. E totalmente inútil, depende do adversário. Esta poção atribui +90% na esquiva do jogador, independente da precisão do atacante e evasão do usuário. Nove em cada dez ataques errarão o jogador por 20 segundos - exceto, é claro, se o atacante utilizar combo, onde os ataques não possuem chance de erro. O resfriamento alto desta poção (300 segundos) impede o uso consecutivo da mesma.

[3.8.9] Poção de Investida
Esta poção garante ao usuário um dano adicional de 100 durante 180 segundos.

[3.8.10] Poção Mestre em Espada
Possivelmente a poção mais procurada entre os jogadores (especialmente classes melée), a poção mestre em espada garante +15% de ampliação em técnicas de espada durante 180 segundos.

[3.8.11] Poção Mestre em Magia
Única exceção da guerra, talvez devido a um erro na programação do jogo. As poções mestre em magia dão 15% de ampliação em técnicas mágicas durante 180 segundos. Além de aparecerem nos baús do legado, sempre um pack dessas poções é liberado junto às armas do legado, nas bases dominadas. Esse pack é exclusivo ao jogador que dominou o ponto/base, mesmo o grupo do jogador deve esperar o tempo habitual para coletar a poção caso o jogador não o faça. Devido a essa particularidade, é possível que o pack apareça por um erro na programação do jogo; talvez, na idéia original, o pack seria equivalente ao jogador que dominou a base (mestre em espada para classes melée, mestre em magia para magos e arqueiros arcanos), mas na prática, sempre são as poções mestre em magia que aparecem, o que as tornam as mais comuns da guerra (apesar de seu potencial destrutivo ser superior às poções de concentração de energia).

[3.9] NOMENCLATURA DE FORTALEZAS
Na época da postagem deste guia, o Cabal possuia dois servidores: marte e mercúrio. Como cada servidor é independente, e cada um possui duas nações, a forma de identificar as fortalezas no mapa de guerra varia. Assim, veja abaixo como reconhecer as fortalezas quando ouvir/ler alguém citá-los no mapa requisitando ajuda urgente ou como ponto de agrupamento.

Independente das nações ou servidor, "base procyon" e "base capella" são idênticos para todos.

[3.9.1] Servidor Marte, jogador Capella
Capellas do marte dividem o mapa entre lado procyon (triangulo inferior esquerdo) e capella (triângulo superior direito). As fortalezas são numeradas de 1 a 7, com a fortaleza 4 também sendo chamada de "trevo capella". O centro é chamado de 8, ou "trevo central". A partir daí, as fortalezas são decrescentes de 7 a 1, com um "p" acrescido identificando fortalezas do lado procyon, com a fortaleza 4p também sendo chamada de "trevo procyon":

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[3.9.2] Servidor Marte, jogador Procyon
Direta e sequencial. Começando da fortaleza pequena ao lado da base procyon, elas são numeradas de 1 a 15, com a fortaleza 8 também sendo chamada de "meio":

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[3.9.3] Servidor Mercúrio
O mais simples de todos, para os que estão começando a jogar as guerras. Os jogadores do mercúrio identificam as fortalezas de acordo com a marcação bizarra implementada no minimapa a partir do update do templo esquecido 2SS, bastando apertar M dentro da guerra para exibir a nomenclatura. No lobby, a nomenclatura aparecerá tanto abrindo o minimapa com M ou Tab, mas no campo de batalha, apertar Tab mostrará o mapa sem legendas.

Aos jogadores do júpiter, venus, netuno, saturno, ou seja lá quais serão os servidores novos: se virem aí :/

[3.10] O PLACAR GERAL

Ok, hora de falarmos do placar da guerra. Afinal, como vencer a batalha? há dois modos: pontuação ou called game. Trataremos antes do mais simples de explicar.

[3.10.1] O called game
Exemplo 01: A batalha começa, procyons e capellas começam a tomar as fortalezas de forma sequencial. Mas chegando no meio, os procyons começam a bater em torre e fugir, e acabam morrendo aos montes. Aí lasca tudo, e capellas vão tomando uma fortaleza procyon atrás da outra, quando finalmente o mapa todo está nas mãos dos capellas. E então, após 20 minutos de guerra, eles tomam a base procyon e ficam com todas as bases e fortalezas do mapa.

E aparece bem grande "Called game" na tela, encerrando a guerra.

Exemplo 02: A batalha começa, mas desta vez os procyons estão todos em berserk, e voam direto pra base capella. Os capellas enquanto isso foram jogar um truco, porque vencer procyon é fácil.

Então, após cinco minutos de guerra, a base capella cai na mão procyon, e ficam com as duas bases no mapa.

E aparece bem grande "Called game" na tela, encerrando a guerra.

Logo, Called game é dado quando uma nação perde todas as bases/fortalezas. Não importa se ainda existem fortalezas neutras no mapa, quando uma nação fica sem base e sem fortalezas sob seu poder, fim de jogo. eles perdem, independente de score.

[3.10.2] Vitória por pontuação

Esta é um pouco mais complexa. Basicamente tudo que o jogador faz na guerra contribui para o score da nação. Vamos dar uma olhada na imagem a seguir, que é o resumo de todos os pontos ganhos durante a guerra, e que é exibido ao seu término (seja por pontuação ou called game):

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Existem alguns ali já previamente explicados, mas vamos a eles:

- QG Ocupado: como dito anteriormente, dominar uma base adversária garante 5000 pontos no score. Assim, dominar cinco bases (mesmo que seja toma/retoma), fará o valor desde aqui aparecer em 25000;

- Fortaleza ocupada: Também dito anteriormente, cada fortaleza ocupada gera uma pontuação específica no score. +1000 para as pequenas, +2000 para as médias, e +3000 para as grandes. Aqui todos eles são somados;

- Destruir inimigo: O antigo foco da guerra para o ranking de jogadores, aqui mostra a quantidade de mortes causadas pela nação à nação adversária. Cada oponente morto, independente do nível, vale 10 pontos. Assim, matar inimigos é a pior forma de se vencer uma guerra por pontuação, e deveria ser a última coisa a ser focada, só considerada em emergências (apesar de não ser o que acontece);

- Destruir Torre de Força: Outro já explicado anteriormente. Cada torre destruida gera, para o score, a quantidade de pontos de nação que seriam necessários para sua construção (+100 para torres pequenas, +150 para médias, +200 para grandes e +500 para especiais);

- Destruir Guardião do Legado: Também dito anteriormente, cada vez que um guardião é destruído, ele gera uma entrada no score da nação. +100 para cada guardião pequeno, +200 para cada guardião médio, e +500 para cada guardião grande derrotado. Aqui é exibida a somatória desses pontos;

- Torres arcanas sobrando: O mais complexo de entender. Este valor mostra a quantidade de torres arcanas ainda no mapa ao final da guerra. Cada torre vale o mesmo que os pontos de nação necessários para a construção - mas há valores quebrados aqui. Precisa de confirmação, mas é provável que os valores quebrados se devam a torres ainda existentes, mas danificadas. Assim, uma torre que daria 500 pontos com HP full, passa a dar 250 com HP na metade, e 125 com um quarto de HP restante. Lembrando, isso é uma hipótese.

Ao final, temos o placar geral, e a nação com a maior quantidade de pontos vence a guerra, mesmo que a outra nação tenha mais bases e fortalezas dominadas.

No cabeçalho e rodapé do placar, do lado esquerdo, há uma mensagem em amarelo dizendo "xx placar da rodada"; essa mensagem não tem importância, e o número corresponde à semana de guerra desde a implementação de Tierra Gloriosa no servidor. Na época da postagem deste guia, o número estava em 46 - quadragésima sexta semana de servidor com o mapa de guerra em atividade.

[3.10.3] Benefícios da vitória

Quando uma nação vence, ela tem algumas vantagens sobre a nação derrotada:

- Lembra daquele 1 milhão que torramos assim que a guerra começou, e não falamos mais a respeito? Bem, ele está aqui. A nação vencedora recebe o 1 milhão de entrada de volta, a nação derrotada não;

- Quaisquer alzes gastos na guerra (construção e reparo de torres) também são devolvidos ao término da mesma. Só tenham cuidado aqui, porque eles não voltam na íntegra caso os valores sejam muito altos. em geral, quando gasto 3 milhões ou mais em torres, recebo em torno de 2 milhões de volta;

- Os vencedores recebem um multiplicador x2 na WEXP recebida. Trataremos de WEXP no tópico seguinte;

- Os vencedores recebem um multiplicador nos alzes recebidos de acordo com a posição do jogador no ranking. Também trataremos disso adiante.

Além desses, há uma premiação extra para a nação, definida na guerra dos personagens nível 150 a 170, às 20h, no domingo. A nação que vencer aquela batalha recebe:

- Teleporte exclusivo para entrada dos calabouços Templo Esquecido (1 e 2), entrada da Torre dos Mortos (1 e 2), e cidadela vulcânica (em porto Lux, praia dos duelistas sombrios). É preciso uma conta premium para utilizar os teleportes, assim como acontece com os teleportes comuns;

- ganho de 10% no exp, skill exp, e chance de drop de itens.

Os bônus de nação duram das 00:00h de segunda feira até às 23:59h do próximo domingo.

[3.11] WAR EXP (WEXP) E O RANKING DE JOGADORES

O último ponto a ser tratado, e o que mais interessa aos jogadores. War Exp foi implementada recentemente, e sua função é permitir a troca rápida por pontos de experiência, exp técnica ou - o mais utilizado - pontos de honra (que explica aquela nota logo no começo do guia). Para se receber a WEXP, é preciso marcar 30 pontos na guerra. Esses pontos são os mesmos que definem o ranking de jogadores.

O ranking é exibido apertando-se V e indo na aba detalhes, como mostrado anteriormente. Os jogadores com maior pontuação recebem, além da WEXP, uma quantia em alzes. Quanto maior o ranking, maior a quantia, embora a diferença no ganho de alzes tenha sido reduzida de maneira significativa desde a implementação da WEXP.

O jogador que fizer 30 pontos ou mais durante a guerra receberá WEXP. A quantidade recebida é fixa, independente de quantos pontos o jogador fez:

- 40 WEXP para jogadores free;
- 50 WEXP para jogadores premium;
- 60 WEXP para jogadores premium utilizando pérola extra.

WEXP é recebida tendo a nação ganhado ou não - o único requisito são os 30 pontos na guerra.

O primeiro colocado no ranking recebe, geralmente, em torno de 1,5 milhões de alzes, excluído o 1 milhão recebido de volta caso a nação vença. Com os multiplicadores de vitória, os valores dos vencedores dobram, tanto para alzes recebidos quanto para WEXP. Vale lembrar que o dinheiro gasto em poções, elixires vitais, e compra de painéis portáteis não são ressarcidos em nenhum cenário (vencendo ou perdendo). A quantidade de alzes recebida cresce de acordo com a pontuação do jogador e a posição no ranking, bem como a quantidade de jogadores que participaram da guerra.

As duas formas de se ganhar pontos na guerra são:

- Danos: recebidos ou aplicados. Cada 10.000 de danos equivalem a 1 ponto. Não importa se o dano é aplicado em jogadores, guardiões, torres, portões, barreiras ou insignias, o ganho é o mesmo. Entretanto, jogadores terão defesa superior a qualquer coisa na guerra (incluindo guardiões grandes) e, portanto, é mais fácil adquirir pontos atingindo objetos da guerra;

- Criação de torres: com alzes ou pontos de nação, não importa. Uma torre construída gera pontos para o jogador que ficou imóvel esperando sua finalização. Os pontos recebidos variam de acordo com o tipo de torre. Torres especiais construídas geram 9 pontos cada; entretanto, não sei precisar a quantidade de pontos por torres grandes, médias e pequenas, embora ela seja, obivamente, inferior às torres especiais.

Torres iniciadas, mas interrompidas (devido ao cancelamento por parte do jogador, ou morte durante construção), não geram ponto algum.

- Reparo em torres: Apesar de pessoas me dizerem que reparos garantem pontos no ranking, eles não o fazem. Após um dia inteiro de testes, é possível afirmar que reparos em torres, independente de quão danificadas, até o HP estar cheio de novo, não dão um único ponto sequer.

IMPORTANTE: O jogador precisa ganhar um ponto a cada dez minutos, no mínimo. Caso isso não ocorra, ele será desconectado da guerra por inatividade. Assim, evite fazer o que é errado, como ficar dentro da base dançando, ou escondido enquanto vai almoçar. Jogadores desconectados que voltem para o lobby estarão no final da lista de espera, sendo praticamente impossível voltar à guerra caso a fila esteja grande.

[4] MACETES, DICAS E BARAGUDECOS

A primeira parte dá dicas gerais para a guerra; após isso, trataremos dos truques que os jogadores podem ou não utilizar nas batalhas.

[4.1] DICAS GERAIS DE GUERRA

Tores arcanas em fortalezas pequenas: lembram do painel de torre das fortalezas pequenas? Só torres pequenas. Agora, pra que diabos os jogadores torram um painel fixo para construir uma torre PEQUENA? Fato: torres médias são extremamente rápidas de construir com painéis portáteis, dão bônus melhor, têm mais resistência, e são criadas em qualquer lugar (o que ajuda a cobrir toda a zona de segurança dos pontos pequenos; veremos adiante o problema). Então, NENHUMA torre presta nas fortalezas pequenas - mas você pode construir torres especiais neles. Opa, então por que diabos não criar as torres mais fortes nos painéis mais limitados?

Ressurreição e teletransporte são as únicas torres viáveis em painéis pequenos fixos. A distribuição mais recomendada é ressurreição nas fortalezas externas (S7,S5, N11 e N1), e teletransporte nas centrais (S6 e N12). Dessa forma, caso a base ou a fortaleza grande adjacentes precisem de proteção/ataque, a torre de ressurreição próxima evita grandes janelas sem pressão à nação oposta, e o teleporte no ponto central garante que jogadores nos pontos distantes voltem em caso de emergência;

Torres ofensivas contra NPCs: Este aqui requer confirmação, mas posso dar 85% de certeza que TORRES NÃO AFETAM INSIGNIAS/BARREIRAS/GUARDIÕES DO LEGADO. Nunca percebi melhora no dano aplicado em guardiões/barreiras/portões/etc com uma torre de redução de defesa perto deles. Da mesma forma, torres de redução de hp e de ataque direto. Por favor né, olhem o regen estimado das coisas na guerra. Mesmo se essas torres funcionarem, os guardiões vão rir da sua falta de tato.

Contra guardiões/insígnia/portões, sempre utilize torres de suporte azul (aumento de ataque/defesa/cura de HP). Vai afetar os atacantes e, que coincidência, sempre serão jogadores. E as torres afetam os jogadores, com 101% de certeza;

Não juntarás: Cada jogador só precisa de UMA arma do legado. Então, se você é um dos maníacos fracassados que PRECISAM dominar todos os pontos e fazer coleção de armas do legado, pense de novo na besteira.

Caso você tenha armas do legado extras, passe-as para qualquer pessoa que não esteja usando uma arma laranja brilhante. NÃO PERCA TEMPO PERGUNTANDO "OI QUEM QUER LEGADO?", porque todo mundo com miolos quer arma do legado. Então, assim que avistar alguém sem arma, requisite negociação, e passe a arma. Se a pessoa demorar demais para aceitar, cancele e parta para a próxima - não perca muito do seu tempo em caridade, também.

Da mesma forma, se você receber um pedido de negociação, aceite LOGO. Não pergunte o motivo, não cancele. Aceite, pegue a maldita arma, e confirme. Não agradeça por ter recebido a arma, porque quem passou não está interessado em obrigados, está interessado em pontos. Apenas siga e continue destruindo tudo o que aparecer, agora com força dobrada.

Outra situação. você está em um grupo pequeno atacando as fortalezas menos protegidas. Ok, seu grupo inteiro ja tem armas do legado, vocês matam alguns oponentes com legado, e juntam cinco armas extras. Não pare o ataque para voltar e fazer caridade, mas não segure todas as armas com você. Divida entre os outros. Se você morrer, caem seis armas do legado. Se você dividir, caem menos. Depois que o ataque acabar, você distribui as armas extras, e os outros também - e você economiza tempo, por precisar distribuir menos armas.

Redundância: Veremos abaixo um macete para destruir torres. Antes de chegarmos nele, é preciso entender que nunca é demais ter torres de ressurreição e teleporte de backup. Pelo menos um dos painéis frontais das bases precisa de uma segunda torre de ressurreição. É quase um must. Sua nação NÃO PODE perder a base. Apesar de não ter guardião, é teoricamente o ponto mais dificil de tomar. Então, tenha alternativas de surgir lá caso precise.

Ok. Então temos torres de ressurreição e teleporte nas fortalezas pequenas. As médias têm três painéis cada. Use dois deles e faça uma torre de ressurreição e um teleporte. Em todas as bases. O terceiro painel pode ser qualquer coisa, mas se quiserem uma opinião, a melhor alternativa é a torre de redução de ataque. É a única que faz alguma diferença quando chega um ataque surpresa e não tem ninguém de prontidão para a defesa ali - com os ataques mais fracos, mais tempo é preciso para derrubar o guardião, mais ajuda o regen do guardião, e mais tempo os defensores têm de coordenar uma defesa. Como torres portáteis médias são relativamente rápidas, os defensores podem erguer algumas de cura de hp, redução de defesa, etc, caso os atacantes estejam levando vantagem.

Nas fortalezas grandes, duas torres de ressurreição, uma de teletransporte, e ainda restam cinco painéis para decidir o que fazer. Como aqui são torres grandes, construir uma torre de suporte de cada tipo (sacrificando uma delas, que vai ficar sem espaço) não seria uma idéia ruim. apenas não construa as torres de bônus no acesso mais fácil para os adversários - se não houver defensores, uma torre de aumento de ataque e outra de defesa não fazem diferença alguma. Deixe as torres de penalidade contra os atacantes.

Invadindo a base adversária: Algo que anda acontecendo direto no meu canal de guerra, e provavelmente nos outros também: chegam três pessoas na base adversária e começam a atacar o portão grande. sem usar debuffs. Sem armas do legado. Sem torres de auxílio. Nada. Levam 25 minutos e o HP do portão não chegou na metade.

Então, por cristo, PENSEM. Se estão em poucos, ataquem os portões laterais, menores, mais frágeis e com regen muito inferior. Eles têm um acesso pior, com aquela escadinha vagabunda, mas já estão de frente para as torres traseiras, que sempre têm menos proteção. Se a preocupação é conseguir pontos, invadam pelos portões pequenos e destruam as torres traseiras. Assim, pelo menos, vocês estão ajudando a nação.

Regra de reserva de pontos de nação: Anda acontecendo DEMAIS no meu canal de guerra, então resolvi reforçar: pontos de nação são PARA A NAÇÃO, não para seu grupo imundo fazer pontos. então não torrem TODOS os pontos no começo da guerra. Lembram de erguer guardiões ser apenas com pontos de nação? O que vocês acham que acontecem quando tomamos uma fortaleza grande neutra, e então ficamos sem guardião contra a onda de adversários?

Logo, antes de gastarem pontos, deixem, no mínimo, 2000 pontos de nação. Esses são suficientes para construir um guardião grande (-500), três médios (-900), e ainda tem 600 pontos para uma torre de ressurreição e uma portátil pequena em caso de emergência. NÃO ZEREM A DROGA DOS PONTOS NOS PRIMEIROS DEZ MINUTOS DE GUERRA. A nação agradece.

Regra de ataques: Preciso colocar isto no guia antes que eu esqueça. Se vocês têm buffs, vocês usam. Então, por que diabos não usam os DEBUFFS? É ridículo chegar em uma base adversária, atacando aquele guardião, com arqueiros, duelistas, guerreiros e espadachins arcanos no front - e o guardião lá, bonitinho. Sério, isso é piada.

Espadachins arcanos, mão abissal sempre. E guerreiros, brandir de espadas sempre que estiver pronto. Esses dois debuffs são os mais eficientes do cabal, porque eles dão um extra no dano de todos os jogadores que acertarem um crítico no guardião. Arqueiros arcanos, sempre usar fragilizar defesa. Vocês sequer têm desculpa, o uff dura 30 segundos e recarrega em 1,5 segundos, SEMPRE renove o buff quando ele expirar. espadachins também têm este buff, na falta de um arqueiro.

Cegar. Sabe aquele debuff porcão de arqueiro arcano, que quase ninguém tem porque colocam os pontos em aguçar (que dá +ataque)? Bom, aqui ele ajuda MUITO. Você não quer tomar danos de guardiões médios e grandes, então sempre use cegar para reduzir a precisão dos guardiões. Nem que seja um pouco.

Duelistas também têm os buffs de redução de defesa, que deveriam estar no guardião sempre que possível.

Deste ponto em diante são dicas para os jogadores de nível 129 e abaixo, que estão no canal de guerra inicial. Nem tudo que está sugerido aqui pode funcionar nos outros canais. E mesmo se funcionar, não terá uma relevância tão grande.

Guerra no canal nível 95 a 129: GUERRA AQUI NÃO FUNCIONA IGUAL GUERRA 150+. Vocês são peões. O HP de vocês é deprimente. Vocês não empilham buffs de mesmo tipo. Vocês não têm grau de classe alto. Vocês levam dano pesado de tudo. TUDO. Não queiram fazer milagre. A guerra é igual para todas as salas, significando que o bicho com 300.000 HP contra você tem os mesmos 300.000 HP contra o jogador 50 níveis acima no último canal. E o que você faz de dano aqui com tudo que puder usar (arma do legado, poções de amp, de +ataque/mágica, com torre de ataque, com debuff nos alvos, e com buffs extremos trans) é o dano NORMAL dos caras de nível 150 e acima. E eles têm o dobro de HP, de defesa, e causam dez vezes seu dano máximo usando tudo que têm direito. Lá, em dois eles deitam um guardião grande no tempo em que cinco aqui deitam um guardião médio.

Então, a primeira coisa a fazer é ignorar esse aspecto de quem joga em canal de nível alto. Lá, a regra é atacar guardiões, morrer atacando guardiões, e esquecer pvp. AQUI NÃO FUNCIONA. Se vocês estão em oito atacando guardião, e chegar UM de legado com alguns buffs e poções, vocês ignorarem e continuarem no guardião, ele deita todos.

Parabéns ao estrategista capellano do marte na guerra do dia 01/12/2008. Antes do called inevitável, ele provavelmente tentou usar o esquema que seria considerado o mais eficiente na sala nível alto - esquecer pvp, mirar guardiões, e apenas guardiões. E aqui está o resultado da tática:

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TRÊS procyons mortos em TRINTA MINUTOS. E eles não conseguiram destruir metade dos guardiões e tomar metade dos pontos que procyon tomou.

Então, enquanto estiverem na guerra de nível baixo, priorizem eliminar jogador. Se estiverem em bando atacando um guardião, e chegar um bando para defender, dividam. enquanto uns continuam no guardião, a outra metade (ou mais da metade) mira o bolo defensor e tenta minimizar o desastre. Não tem como ignorar pvp em guerra de nível baixo, e fim de papo.

(A menos que você note que eles estão causando dano pífio, entre 25 e 50, por golpe. aí nem compensa se preocupar)

Otimizando o uso de torres arcanas com painél portátil: Vocês estão em dez contra um guardião pequeno. Não faça torre. A torre pequena dá bônus mínimo, e já vão ter matado o bagulho quando a média ficar pronta. Não percam tempo com guardião pequeno, apenas sentem o dedo nas skills.

Você está sozinho contra um guardião pequeno. Se você é um mestre na arte de evitar resetar o guardião pequeno (que veremos adiante), não faça torre. Perda de tempo. Sem contar que ele vai ter chupado metade do seu HP antes da torre média ficar pronta. Se você não é um mestre do hit'n run, então faça torres. Mas faça torres DIREITO. Você NÃO PODE afastar do guardião depois que começar a bater. Ele vai resetar, lembre-se que você é um anfíbio sem habilidade de fugir. Então, faça logo uma torre de cada ANTES de atacar o guardião. Faça uma torre GRANDE de hp, e duas médias (uma de defesa, uma de ataque). Não faça três torres grandes, porque até a terceira sair a primeira já vai estar a meio caminho de desaparecer.

Ok, assim que as torres ficarem jóia, FOGE. Seu HP estará no talo, o bicho vai te seguir e será resetado - mas quem se importa, o HP dele estava no máximo mesmo. Depois de se recuperar, traga o guardião perto das torres e não recue mais até ele morrer. Ou você.

Você está sozinho contra um guardião médio. Tá fazendo o que aí? Foge e pede ajuda.

Você está em grupo contra um guardião médio. Se o guardião não tiver apoio de jogadores, não faça torres pequenas. Bônus pífio, não vale o esforço de clicar e gastar um painel portátil. Da mesma forma, evite torres de aumento de defesa, não dá praticamente diferença nenhuma contra o dano cavalar do guardião. Uma torre média de cura de HP, e uma média de aumento de ataque, devem ser suficientes junto aos buffs e poções ativos para derrubar o guardião com facilidade.

Eu não vou sequer cogitar a hipótese de você tentar atacar um guardião grande sozinho, ok?

Você está em grupo contra um guardião grande. Faça torres médias ou grandes. Uma de HP, uma de aumento de ataque. Não tem muito o que fazer, este tem o dano tijolão de um jeito ou de outro, você só está ganhando algum tempo extra antes de ser rechaçado.

Você está em grupo contra um guardião grande neutro, com a outra nação atacando o guardião também. MATE OS JOGADORES ANTES. Lembram do primeiro ponto da guerra de nível baixo? Não ignore jogador. Aniquile a oposição antes de voltar a se concentrar no guardião. Quanto às torres, faça torres médias ou pequenas. O dano do guardião grande não vai parar, ele vai acertar as duas nações, e você ainda tem o risco de topar com um jogador adversário esperto e ele te matar antes de concluir a torre. Duplo desperdício. Faça as torres mais rápidas, e dê um jeito na peste.

Prioridades para executar: SEMPRE QUE VOCÊ DER DE CARA COM UM ESPADACHIM ARCANO, FULMINE O BASTARDO. Máxima absoluta da guerra. Você pode ter total vantagem contra os amiguinhos do espadachim, mas você não tem vantagem NENHUMA se ele usar os debuffs direito. Mão abissal em nível máximo no seu personagem é meio caminho para ser trucidado. Isso com o congelamento de mana é morte quase certa. Então, se vier um grupo de atacantes, o espadachim morre antes. Ou você morre com os debuffs dele e assistindo os outros te dizimarem.

Ok, depois desses vírus, vamos aos personagens normais. Magos e arqueiros arcanos são os próximos a morrer. Eles têm HP medíocre, defesa ridícula, e atacam de longe. E fazem dano muito pesado. Dobre "pesado" caso os magos estejam de bm2+aura ativos. Entre os dois, acabe com arqueiros antes caso nenhum esteja de bm, ou mate os magos antes caso eles estejam de bm. se o mago estiver de bm e o arqueiro não, mate o mago antes. Se o arqueiro estiver de bm e o mago não, mate o mago antes. É, bm de arqueiro arcano no nível médio dessa guerra é total perda de tempo. Eu tomo infinitos hits de 1 de dano dos arqueiros que usam bm2 contra mim.

Depois desses dois, guerreiros. eles têm HP demais, trocentos buffs de HP, um regen tijolão de HP, e 99% das skills causam queda. Então, elimine esses caras.

A seguir os duelistas. Dano similar aos guerreiros, mas menos hp, nenhum regen de hp, defesa reduzida e menos skills que te paralisam com quedas e similares. Priorize duelistas a guerreiros apenas se estiverem com bm2 ativado. Digamos que, se eles estiverem lendo este guia assim como você, eles vão usar a sequência colossal de golpes de 99,9% de queda em arqueiros, magos e espadachins arcanos que, infelizmente, são os mais suscetíveis a mortes provenientes de danos contínuos pesados.

Por último, guardiões arcanos. eles têm defesa alta, hp razoável, e um dano que varia entre o absoluto e o ridículo. Como você nunca sabe o que vai acontecer contra um guardião arcano, melhor se garantir no que você tem certeza antes.

Acima de tudo nessa lista, mate primeiro portadores de armas do legado. É menos dano pesado contra você, e mais dano pesado contra eles, com uma arma extra do seu lado da guerra.

E assim encerramos a parte de dicas. Passemos aos macetes de guerra.

[4.2] ATRAINDO E EVITANDO RESETAR O GUARDIÃO PEQUENO

Como já dito, guardiões pequenos são um erro da guerra. E isso se deve não apenas ao seu hp e regen medíocres, mas também ao fato da gigantesca zona de segurança comparado aos demais guardiões.

Como proceder: primeiro, volte no guia e avalie as zonas de segurança. Com o tempo você decora. Uma vez que você decorou as zonas, você vai perceber que, por algum desastre lógico, as torres das fortalezas pequenas não têm alcance suficiente para cobrir toda a zona de segurança do guardião. Resultado do desastre: atrai-se o guardião para o ponto cego (esquerda no ponto S7 e S6, em direção à base procyon; direita no N1 e N12, em direção à base capella; cima, no S5, em direção à E4; baixo, no N11, em direção à W10), e os jogadores estão seguros contra quaisquer efeitos que as torres provoquem - ataque direto, redução de ataque, defesa, hp, etc. Por isso, guardiões pequenos fedem.

Uma vez atraídos, basta começar o ataque e garantir que ele não resete. Se você está com um grupo de pessoas, apenas fique batendo. Ele morre rápido, e ninguém vai acabar morto. Entretanto, se você está sozinho, e quase morto, basta esperar o início do ataque e deslizar continuamente em linha reta para longe do alcance dele. ele não vai te seguir. Mas corra apenas no começo exato do ataque. Veja a imagem:

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(momento correto de fugir)

Se o leitor for um espadachim arcano: Largue o personagem e comece outro. Sério. Um espadachim arcano sequer deveria estar lendo este macete. vocês têm DUAS skills de imobilização, se estiverem sozinhos usem uma delas e caiam fora.

[4.3] OTIMIZANDO O DESEMPENHO DO GUARDIÃO PEQUENO

Ok, agora sabemos como guardiões pequenos são patéticos. Então, a melhor coisa a se fazer é recorrer a eles apenas como reserva de combustível: quando a coisa ficar preta.

Como proceder: Você precisa de um líder de grupo habituado a erguer guardiões, porque este macete requer agilidade.

Não crie guardiões pequenos, a princípio. Então, ao perceber o ataque nas fortalezas pequenas, corra para defender (é o preço a se pagar por ter guardiões inúteis). Se o ataque for fraco, um ou dois jogadores, é possível se livrar deles e a barreira acabar se regenerando por completo após algum tempo. Entretanto, se aparecer o formigueiro inteiro dentro da fortaleza, eis o que o líder do grupo deve fazer:

1- gritar no loud/teamspeak como uma gazela e pedir ajuda para a nação;
2- entrar no formigueiro que, a essa altura, está arregaçando a barreira em proporções exponenciais;
3- clicar na barreira e avaliar se ela está perto de ser destruida. Caso esteja, levantar o guardião;
4- Gritar "surpresa!" (apesar de eles não poderem ler), utilizar combo e distribuir o terror enquanto estiver vivo.

O guardião surpresa prejudica o formigueiro atacante de três formas. Primeiro, mais da metade deles não tem hábito de trocar de alvo durante o combo, e eles estavam atacando a barreira; segundo, aquela fortaleza quase dominada agora vai exigir algum tempo extra deles, atrasando o arrastão; e terceiro, eles estão todos enfiados num cubículo. Acredite, sair de uma fortaleza pequena enquanto é atacado por jogadores está entre as maiores proezas da guerra. Então, até o líder do grupo morrer, ele e o guardião inútil vão amaciar bem as pestes, antes que a cavalaria chegue e dizime esses infelizes presos na fortaleza minúscula. Lamentável, lamentável.

Se o líder for um espadachim arcano: siga os passos acima, mas use o campo de execração quando eles aparentarem fugir, e estenda o tempo do horror;
Se o líder for um guardião arcano: aí nem tem graça, é só tacar arte da defesa e combar até os sobreviventes flagelados fugirem;
se o líder for um guerreiro: vitalidade do urso, e terremoto, abalo sísmico ou qualquer coisa que derrube os bastardos rapidamente. Lembre-se, 90% deles saiu do combo e está vulnerável. Depois, só o habitual;
se o líder for um duelista: é, dá pra sobreviver, porque é improvável que aquela legião de 20x1 tente iniciar combo contra o jogador. Assim, use corpo espectral + uma poção de evasão, se tiver, e fique imune aos ataques não-combos por alguns segundos;
se o líder do grupo for um mago ou arqueiro arcano: saia correndo como uma biba e ataque de longe.

Duelistas e guerreiros possuem a skill grito tempestuoso, que dá 100% de resistência contra quedas e afins, mas como não uso nenhuma dessas duas classes, não posso dizer se é melhor usar combo ou isto aqui.

Este macete também funciona com guardiões médios, apesar de ser menos efetivo: guardiões médios podem, de fato, proteger a fortaleza direito, e fortalezas médias têm três saídas, mais amplas, não tem bem como juntar os caras. Mas jamais considere a hipótese de tentar fazer isso com pfortalezas grandes - se o líder de grupo não levantar o guardião, um abraço.

[4.4] FUGA MENTIROSA

Descobri este sem querer, e só funciona para fugas emergenciais de ataques às bases, principalmente. Primeiro, uma olhadela no mapa de guerra, com uma marcação:

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Os retângulos vermelhos indicam uma parede bem fina. Os azuis, uma seção de parede mais grossa. Entretanto, do lado interno dessas paredes, existe um painel fixo em cada fortaleza.

Como proceder: Ao se tomar as fortalezas, use esses painéis exclusivamente para construção de torres de teletransporte. Pode parecer indiferente, mas o espaço da parede é tão patético que os jogadores conseguem usar a torre até do lado de lá da parede. Sim, é ridículo. Mas funciona.

É um pouco mais complexo - ok, MUITO mais complexo - acertar o espaço no retângulo azul, mas também dá certo.

Oponentes diriam "OMGHACK" quando aquele grupo inteiro vira fumaça na frente deles em um beco sem saída...

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[4.5] PERFURATRIZ

Provavelmente só funciona com arqueiros arcanos. Sim, todas as classes têm lanças, mas não o alcance necessário. A menos que eles usem as lanças mais fracas, de alcance maior (gelo, vento e uma outra).

Existe pelo menos um ponto de interesse coletivo para arqueiros usuários de lança, que vai lhes render muitos pontos rapidamente e ajudam estrondosamente a nação no ataque às bases: as torres traseiras.

Como proceder: Basta observar esta imagem:

*Clique para exibir*

Pois é. Funciona dos dois lados. Nessa posição, os ataques de quaisquer lanças, do disparo perfurante, e da estrela cadente, acertam ambas as torres ao mesmo tempo. Destruir as duas torres mais importantes da guerra ao mesmo tempo pode parecer ótimo, mas melhora mais ainda caso a nação atacada não tenha pensado em um backup dessas torres nos painéis frontais (e acontece com MUITA frequência: ou lotam os frontais de torres de ataque, ou fazem mix de redução de defesa/ataque/dreno de hp e uma torre de ataque), porque uma vez que essas duas caiam, eles não terão mais acesso rápido à base, o que ajuda muito na hora de destruir a insignia.

[4.6] TELEPORTE SEM TORRE DE TELEPORTE

Primeiro de tudo: isto é ILEGAL. Você não pode fazer nada a respeito durante a guerra, tudo vai depender de quem estiver no lobby perceber.

Como proceder: é preciso que não haja ninguém na espera do lobby vivenciando o Horror. Saia da guerra (tecla O > selecionar servidor), e volte. Você estará na base original da sua nação, mesmo que ela esteja tomada pelos adversários.

Com isto, você não precisa destruir portões para acesso interno, e pega seus oponentes desprevinidos, já que não há como saberem que um mass reconnect está em curso. Com trinta pessoas, este macete garante a retomada da base quase que completamente.

Entretanto, este método é ilegal, e as pessoas no lobby verão facilmente uma redução drástica no número de jogadores adversários na guerra, seguido pela volta de todos eles. Caso você presencie este fato, tire screenshots e reporte o fato a algum membro do staff, junto ao horário do ocorrido, para que eles possam averiguar e, quem sabe, punir os infratores.

[5] BUGS DA GUERRA

Até a data de postagem deste guia, os seguintes bugs ocorriam na guerra de nações:

O GUARDIÃO TRAIDOR: Terrível este aqui. Algumas vezes, ao se construir um guardião (de qualquer tipo), este ataca membros da própria nação. A probabilidade disto acontecer triplica caso o guardião seja erguido com jogadores da nação oposta enfiados junto aos jogadores da nação na fortaleza.

Só existem duas formas de resolver o bug: correr para longe do guardião, até que ele resete/desista e ataque a nação adversária, ou morrer para o guardião, especialmente se você não perceber que ele está te atacando.

Algumas vezes, o simples atravessar de um membro da nação oposta na fortaleza faz com que o guardião ataque os jogadores remanescentes dentro dela - fatalmente, na maioria dos casos, serão jogadores imóveis construindo torres, e que invariavelmente morrerão.

O COTOVELO DIMENSIONAL: O pior de todos para os jogadores. As bordas mais estreitas do mapa de guerra algumas vezes "quebram", travando o jogador. Acontece, na maioria dos casos, nos pontos pequenos e médios, e principalmente com jogadores utilizando técnicas ofensivas que exigem deslocamento.

O melhor exemplo que posso dar é o caso da distorção gravitacional de arqueiros arcanos. Como a técnica exige um espaço de 3 células entre o arqueiro e o alvo, o personagem se desloca sozinho para trás, até conseguir a distância, ou receber penalidade no resfriamento da skill. Porém, por causa dos cotovelos, o jogo provavelmente Vê que há espaço atrás do personagem, mas ele trava no pequeno pedaço de parede que forma o cotovelo, e fica travado ali até que alcance o ponto previamente calculado pelo jogo - coisa que nunca vai acontecer, por causa da parede. Assim, o jogador fica impossibilitado de realizar qualquer ação.

Esse problema também é muito provável de acontecer com as técnicas ofensivas de nível ancião dos duelistas (corte relâmpago) e espadachins arcanos (massacre), onde o personagem se materializa/desliza dezenas de vezes ao redor do alvo durante o ataque. Por alguma estranha razão, o campo multidimensional (anciã de magos) não provoca esse bug. Pelo menos, até o momento de postagem do guia, não ouvi nada a respeito.

A única forma conhecida e garantida de resolver esse bug é sendo derrubado ou morrendo. Isso automaticamente interrompe o "ataque", que o jogo imagina estar em curso, e reabilita as ações do jogador.

Um segundo método para resolver o problema é incapacitar a continuidade da técnica. No meu caso, como arqueiro arcano, eu não posso usar distorção gravitacional sem o arco invocado; assim, removendo os cristais, o arco desaparece, e o personagem volta a se mover. Este método não funciona caso o jogador esteja usando uma arma do legado. Aí, só morrendo, pois não há como resolver, ou não que eu saiba.

O ELIXIR VITAL: Ah, outro bem chato. O elixir vital precisa de um intervalo de 10 segundos sem atacar ninguem ou ser atacado para ser habilitado. Ok, e onde está o bug? Nas skills de suporte.

Qualquer buff, debuff, ou skill de cura detonam o contador. O elixir ficará inutilizado até você atacar ou receber dano de alguém novamente, e se afastar para os dez segundos "fora de combate".

Não há como resolver o bug, exceto pelo método acima. Dessa forma, sempre use os elixires antes de reforçar buffs expirando - e reze para que nenhum outro jogador use skills de suporte/cura em você antes de usar os elixires.

Alguns bugs menores incluem:

- impossibilidade de remover itens da janela de negociação durante a guerra, o jogador é forçado a cancelar e reiniciar a negociação;

- impossibilidade de utilizar transmutador na guerra, seja no campo de batalha ou no lobby;

- ao término da guerra, e a volta para o lobby, os ícones de buffs ativos não vão aparecer - mas eles continuam ativos. A única forma de cancelar esses buffs (especialmente aos que usam o buff de sp de magos para restaurar mais depressa no pós-guerra), é entrar em duelo na Lateral e ser derrotado;

- Ao se voltar ao lobby antes do término de guerra, você verá a sua pontuação, e a pontuação de quaiquer jogadores que relogaram depois, mas não verá a pontuação de ninguém que relogou ANTES;

- Bugs relativos a combos existentes no jogo normal também existem no canal de guerra. O pior deles é quando você é morto durante um combo: todas as técnicas estão bloqueadas, até que o combo "acabe". Para resolver o problema, utilize algum comando de animação, por exemplo /dance. Enquanto este bug estiver em curso, o jogador não pode utilizar portais e torres de teletransporte.

- Ao se tentar negociar com alguém para passar armas do legado, e essa pessoa cancelar a negociação, pode ocorrer um bug de impossibilidade de refazer a negociação. O mesmo acontece com recusas de grupo. Para resolver ou problema (ou tentar), use outro jeito de fazer a mesma coisa. Se você abriu negociação pelo menu superior (clicando no jogador e indo em "menu"), tente negociar clicando no jogador e usando o atalho de skillbar (aperte K, aba especial, role até o fundo), e vice-versa. Etc;

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